Scratch

En el marco de EdukaTIC 2015, la Universidad Icesi, Eduteka y la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe, otorgaron el IV Premio Scratch Colombia. Este Premio busca reconocer y difundir las mejores experiencias educativas de docentes colombianos de educación básica y media, que utilizan el entorno de programación de computadores Scratch como herramienta de integración de las TIC al currículo escolar. Se pretende así, estimular y destacar la meritoria labor que adelantan los docentes trabajando Programación de Computadores en Educación Escolar con el entorno gráfico Scratch y su esfuerzo por integrarlo efectivamente en Proyectos de Clase

 

 

Ver mas sobre el Premio Scratch 2015 en: http://www.edukatic.co/2015/premio2015.php

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Por cuarto año consecutivo la Universidad ICESI, la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe y Eduteka, organizaron EDUKATIC, el encuentro de docentes y directivos escolares colombianos interesados en hacer un uso intencionado, enfocado y efectivo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en procesos escolares.

En esta oportunidad los ejes principales que atendió EDUKATIC fueron:

  1. Organizadores Gráficos con énfasis en Mapas Conceptuales
  2. Programación de Computadores en edad temprana con el lenguaje de programación gráfico «Scratch Jr».

Sobre estos y otros temas se ofrecieron conferencias y talleres que ayudaron a ampliar el conocimiento y a profundizar en los ejes mencionados. 

Adicionalmente, en EdukaTIC 2015 se otorgó, por cuarta vez, el «Premio Scratch Colombia«. Con este premio, la Universidad Icesi y la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe se unieron a la celebración del Día Mundial de Scratch que se realiza anualmente en más de 36 países.

 

 

EdukaTIC 2015 inició la programación el día sábado 6 de junio en plenaria. Allí se llevó a cabo una rifa entre los asistentes en ese momento, el reconocimiento a Comfandi por su experiencia educativa «Club de Robótica» y con la premiación de los ganadores del Premio Scratch Colombia en cada una de sus cuatro categorías. Vea los videos de la sustentación de las experiencias finalistas y el acto de premiación haciendo clic aquí.

 

Ver todas las memorias en: http://www.edukatic.co/2015/

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En el marco de EdukaTIC 2014, la Universidad Icesi, Eduteka y la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe, otorgó el III Premio Scratch Colombia como forma de vincularse a la celebración del Scratch Day 2014. Este Premio busca reconocer y difundir los mejores proyectos de clase de docentes de educación Básica y Media Colombianos, que utilizan el entorno de programación de computadores Scratch como herramienta de integración de las TIC al currículo escolar. Se pretende así, estimular y destacar la meritoria labor que adelantan los docentes trabajando Programación de Computadores en Educación Escolar con el entorno gráfico Scratch y su esfuerzo por integrarlo efectivamente en Proyectos de Clase.

Ver Ganadores y Finalistas en: http://www.edukatic.co/2014/premio2014.php

 

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EdukaTIC 2014 buscó este año, mediante conferencias y talleres, atender dos ejes: 1) Comunicación efectiva: Más allá de las palabras; y 2) Scratch: Programar para aprender. El primer eje lo cubrió el conferencista principal Dr. Jason Ohler, profesor emérito de Tecnología Educativa de la Universidad de Alaska. El segundo, estuvo a cargo del Dr. Mitchel Resnick, líder del desarrollo de Scratch y fundador de la Code-To-Learn Foundation, que promueve el desarrollo de habilidades de programación para todos. Consulte las memorias del evento.

Ver todas las memorias en: http://www.edukatic.co/2014/

Gracias al apoyo de la Motorola FoundationMotorola de Colombia Ltda., Motorola Solutions Foundation y la gestión de la ONG Give to Colombia, la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU) implementó el proyecto Scratch con el que buscó contribuir al desarrollo de habilidades del siglo XXI,capacidades intelectuales de orden superior [1] y pensamiento computacional, por parte de estudiantes de básica primaria.

Firma del convenio, en 2009, entre Motorola Colombia, Give to Colombia y la FGPU

Este proyecto se realizó entre los años 2009 y 2013, en cuatro fases. Su implementación contempló el diseño del componente curricular de Scratch [2] que inicialmente se puso a prueba con un grupo de docentes de Informática, Matemáticas y Ciencias Naturales, pertenecientes a Instituciones Educativas de Cali (Colombia) que tienen a su cargo poblaciones vulnerables. A partir de la retroalimentación recibida de ese primer grupo, se hicieron los ajustes correspondientes para iniciar la capacitación de un grupo más amplio.

Adicionalmente, tanto el citado componente curricular como todos los materiales desarrollados y probados por la FGPU a lo largo del proyecto, se publicaron, gratuitamente, en el Módulo temático de Eduteka “Programación de Computadores en Educación Escolar”. También se publicaron allí las traducciones de otros materiales de apoyo relacionados con Scratch para que estuvieran a disposición de los docentes de habla hispana en Latinoamérica y España.

RESULTADOS

Es muy satisfactorio para  la FGPU informar que todos los objetivos  establecidos para cada una de las cuatro fases del proyecto se cumplieron ampliamente. Nos complace compartir con la comunidad educativa hispanoparlante que seguimos obteniendo evidencia directa de cómo las cualificaciones a docentes, realizadas en Colombia durante ejecución de este proyecto, han impactado el trabajo con programación de sus estudiantes. Lo anterior está ocurriendo en centenares de aulas en diferentes regiones del país en las que encontramos niños y jóvenes, no sólo fascinados con el poder que les da SCRATCH sobre la máquina, sino creando, mejorando sus aprendizajes y fortaleciendo competencias intelectuales tales como pensamiento computacional, comunicación efectiva y trabajo colaborativo.

A continuación relacionamos los logros alcanzados en las cuatro fases de ejecución de este proyecto, que como ya dijimos, se llevaron a cabo entre los años 2009 y 2013:

Cualificaciones

  • Taller  “Uso educativo de Scratch” en el que participaron 92 docentes de Instituciones Educativas de 3 departamentos de Colombia – Fase I (2009-2010).
  • Capacitación intensiva en el entorno de programación de computadores Scratch a 90 docentes de 73 Instituciones Educativas durante la celebración del “Scratch Day 2009” en la Universidad Icesi, Cali, Colombia.
  • Taller  “Uso educativo de Scratch” para 220 docentes pertenecientes a Instituciones Educativas de 5 departamentos de Colombia – Fase II (2010-2011). La meta establecida para esta Fase era formar 150 docentes.
  • Taller  “Uso educativo de Scratch” para 18 funcionarios tanto de la Fundación Omar Dengo como de la Secretaría de Educación de Costa Rica, Agosto 2010.
  • Taller  “Uso educativo de Scratch” para 234 docentes que laboran en Instituciones Educativas de 6 departamentos de Colombia – Fase III (2011-2012). La meta de esta tercera Fase era formar 180 docentes.
  • El grupo de formadores del proyecto “Tolima Digital” de la Universidad de Ibagué, cualificado en el marco de este proyecto (Fases II y III), capacitó 2.190 docentes en 46 municipios del departamento del Tolima.
  • Capacitación intensiva a 52 docentes y directivos escolares de 13 Instituciones Educativas del Tolima en la integración de Scratch al currículo escolar.
  • Taller “Uso educativo de Scratch” para 187 docentes  pertenecientes a Instituciones Educativas de Concepción, Coronel y Purranque en Chile.
  • Taller  “Uso educativo de Scratch” para 258 docentes que laboran en Instituciones Educativas de 6 departamentos de Colombia – Fase IV (2012-2013).
  • Taller Piloto en Narraciones Digitales con Scratch para 8 docentes de las Instituciones Educativas María Perlaza, Corporación Educativa Popular (CEP) y La Providencia; Julio y Agosto de 2012, Cali.
  • Taller sobre uso y programación de la Tarjeta de Sensores (TDS) con Scratch. Se dictó a docentes del Instituto de Nuestra Señora de la Asunción (INSA); Septiembre, 2012, Cali.
  • Taller sobre la nueva versión 2.0 de Scratch dirigido a  12 maestros del INSA; Marzo, 2013, Cali.
  • Taller sobre “Identificación, expresión y regulación de emociones con Scratch” dictado a 13 docentes pertenecientes a 6 Instituciones Educativas de Cali; Abril, 2013.

Otros logros

  • Diseño del taller “Uso educativo de Scratch” que se lleva a cabo en dos Fases. La primera en la que se desarrolla la competencia en el uso del entorno de programación esto es, aprender a Programar con Scratch y a usar todas las opciones que el entorno ofrece. La segunda, capacita a los participantes para que enriquezcan, utilizando Scratch, asignaturas como Informática/Sistemas, Matemáticas, Ciencias Naturales y otras.
  • Publicación de la  “Guía de Algoritmos y Programación en Educación Escolar”.
  • Publicación del “Cuaderno de Trabajo de Programación con  Scratch” para Estudiantes. El cuaderno va actualmente en su cuarta versión.
  • Publicación en la sección correspondiente a Scratch en el “Módulo de Programación de Computadores en Educación Escolar”, del compendio de diversos materiales que facilitan el uso de Scratch en las escuelas. Estos fueron elaborados o traducidos y probados por la FGPU.
  • Diseño de dos Rúbricas para evaluar el nivel de desarrollo de competencias alcanzado por los docentes cualificados en el marco de este proyecto.
  • 1.430 estudiantes impactados directamente en el período 2009-2010.
  • Participación en la construcción de una definición operativa de Pensamiento Computacional y en la definición de las habilidades que debe demostrar un estudiante en este tipo de pensamiento. Lo anterior, por invitación de International Society for Technology in Education (ISTE).
  • Postulación de 47 Experiencias educativas para optar por el Premio Scratch Colombia 2012
  • Celebración del día Mundial de Scratch (Scratch Day) con un evento académico realizado los días 4 y 5 de mayo de 2012 en la Universidad Icesi de Cali. Participaron 467 docentes y directivos, provenientes de 13 departamentos de Colombia representando a más de 45 Instituciones Educativas.
  • 21.060 estudiantes impactados en el periodo 2011-2012 (Fase III).
  • Diseño y construcción de la Tarjeta de Sensores (TDS). Esta incluye un sensor de luz, uno de sonido, un botón y un deslizador. Cuenta también con un cable USB para conectarla al computador. Además, con cuatro entradas y cuatro juegos de pinzas (caimanes) que permiten conectar diversos sensores.
  • 14.611 estudiantes impactados en el periodo 2012-2013 (Fase IV).
  • 1.230 Proyectos de Clase creados por docentes, alojados en el Gestor de Proyectos de Eduteka, en los que se utiliza Scratch como herramienta para enriquecer ambientes de aprendizaje.
  • Diseño y puesta en marcha de un programa de acompañamiento y actualización para docentes que ya estén utilizando Scratch en el aula.
  • Diseño de una propuesta para “Identificar, expresar y regular emociones con Scratch”.
  • 52 Experiencias educativas inscritas para optar por el Premio Scratch Colombia 2013.
  • En el sitio Web de Scratch para maestros ScratchEd, el 82% de los contenidos en español corresponden a contribuciones hechas por la FGPU (Jul, 2013).
  • Traducción de la interfaz de Scratch al Guaraní, realizada por los bolivianos Karina Maldonado, Christopher N. Flores y Raúl Aruchari, con la coordinación de la FGPU.
  • Publicación del capítulo “Identificación y regulación de emociones con Scratch”, escrito por Juan Carlos López (Editor de Eduteka), en el libro “Tendencias emergentes en educación con TIC”; obra editada por Asociación Espiral, Educación y Tecnología, Barcelona, 2012.
  • Participación con la conferencia “Impact of Scratch on the development of Computational Thinking” a cargo de Juan Carlos López García en el encuentro “Scratch Connecting Worlds” llevado a cabo en 2013 en Barcelona, España.

Una vez que la FGPU adoptó  Scratch para expandir el programa de Algoritmos y Programación en la Educación Escolar, contactó al Dr. Resnick en el congreso NECC’08. Allí, de manera generosa, él abrió la puerta para realizar posteriormente una visita a su Laboratorio en MIT (Boston) y poder conocer más de cerca tanto el equipo de trabajo, como las proyecciones de este proyecto. Esta visita, la primera de tres, se concretó en el mes de octubre de 2008.

Francisco Piedrahita, Andrés Monroy-Hernández, Dr. Michael Resnick,
Claudia de Piedrahita y Claudia Urrea en el Media Lab.

 

Ver mas: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=278

Entre los días del 15 al 19 de julio del 2013 se llevo a cabo  la capacitación “Uso educativo del entorno de programación Scratch”, impartida por la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU) a docentes y directivos de la Escuela de la Trinidad – Trinity School ubicada en el sector de Bellavista en Cali, Valle del Cauca, la cual atiende una población de estudiantes de estratos socioeconómicos 1 y 2. Esta capacitación se llevo a cabo en 5 días trabajando sesiones de 4 horas en la mañana y 4 horas en la tarde.

Durante la capacitación los participantes tuvieron la oportunidad de aprender una nueva herramienta la cual despierta el pensamiento lógico y  computacional para desarrollar, a través de actividades lúdicas y divertidas, la solución a situaciones que permiten el aprendizaje de diferentes temas de las áreas del currículo.

A esta capacitación le sigue el apoyo por parte de la FGPU para que los docentes puedan desarrollar el uso del programa y guiarlos de forma efectiva en la implementación e incorporarlo en sus actividades académicas. En una visita previa realizada al Instituto Nuestra Señora de la Asunción INSA, el día 21 de agosto de 2013, los docentes de la Escuela de la Trinidad de grado 2° observaron como los niños de estos grados ya incursionan en el uso del programa Scratch desarrollando proyectos de clase integrados con otras áreas; como, por ejemplo  lengua castellana  y matemáticas.

La FGPU agradece la colaboración y apoyo de la Directora María Consuelo Pino de la Escuela de la Trinidad, por su interés en la realización y participación en esta capacitación; como también el agradecimiento por la motivación y el empeño de todos los docentes participantes.

En el marco de EdukaTIC 2013 se otorgó, por segunda vez, el «Premio Scratch Colombia». Con este premio, la Universidad Icesi y la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe se unen a la celebración del Día Mundial de Scratch que se realiza anualmente en más de 36 países.

El Premio Scratch Colombia 2013 quiere destacar las mejores experiencias de aula de docentes de educación Básica y Media Colombianos, que utilizan el entorno de programación Scratch como herramienta de integración de las TIC al currículo escolar. Se busca así, reconocer y estimular la importante labor que realizan los docentes que trabajan Programación de Computadores en Educación Escolar con este entorno gráfico y su productivo esfuerzo por integrarlo efectivamente en Proyectos de Aula.

La Universidad Icesi y la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe se complacen en anunciar que, después de una amplia, difícil y juiciosa deliberación del jurado, las experiencias de aula seleccionadas comoganadoras del Premio Scratch Colombia 2013 son las siguientes:

PRIMER PUESTO:

Liliana Ceballos Corrales;
Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA), Cali, Valle.
Experiencia: Secuencias Narrativas
Proyecto 1: Dos hombres y su Aventura (Juan Pablo Acevedo Garcia) – Grado 2°
Proyecto 2: Una niña llamada Violeta (Melany Alejandra Jaramillo) – Grado 2°
Proyecto 3: El amor de un príncipe por su princesa (Mateo Noguera Pinto) –  Grado 2°
Proyecto 4: El deseo de Daniela (Sofía Toro Alzate) – Grado 2°

SEGUNDO PUESTO:

Tatiana Grajales Jiménez,
Otoniel Rengifo,
Andrea Ruíz Velásquez,

Colegio Comfandi Miraflores, Cali.
Experiencia: Indagando nuestros Genes
Proyecto 1: Genética (Leonardo Rodríguez y Manuel Medina) – Grado 8°
Proyecto 2: Proyecto final (María José Sánchez y Nicolás Zuluaga) – Grado 8°
Proyecto 3: Juego de Genética (Katalina Franco y Camila Franco) – Grado 8°
Proyecto 4: Tutorial de Genética (Alejandro Henao Gutierrez y Sergio Diez Vanegas) – Grado 8°

TERCER PUESTO:

Óscar Humberto Victoria González,
Colegio Salesiano San Juan Bosco, Tuluá.
Experiencia: Scratch como herramienta de prototipado de aplicaciones didácticas
Proyecto 1: El mundo de los números (Laura Cristina Mendoza) – Grado 11°
Proyecto 2: Sweet Games – Nathalia (Juliana Salazar Posso) – Grado 11°
Proyecto 3: Sam’s World (Norbey Andrés Gallego) – Grado 11°
Proyecto 4: Gommylandia – Un mundo de fantasía  (Paula Ximena Victoria Aguirre) – Grado 11°

 

Ver mas: http://www.edukatic.co/2013/premio2013.php

Se espera hoy en día que los sistemas educativos preparen a los estudiantes no solo para vivir y trabajar en armonía con los demás, sino para ser buenos ciudadanos. Convertir en realidad este propósito pasa necesariamente por que cada estudiante se conozca a sí mismo e identifique y aprenda a regular sus propias emociones. Es precisamente en este campo en el que se ha estado trabajando con docentes y estudiantes del INSA de los grados 2° a 6° de educación básica, utilizando como posibilitador a Scratch. Esta propuesta se basa en el potencial que tiene la programación de computadores para generar ambientes controlados que desencadenan en los estudiantes diversas emociones.

Con el fin de expandir esta iniciativa a otras 6 Instituciones Educativas de Cali, la FGPU realizó,  con 9 docentes de informática de dichas IE, el Taller “Identificación, expresión y regulación de emociones con Scratch”. Este Taller busca transferir la experiencia que se ha venido implementando en el INSA con muy buenos resultados.

El Taller se llevó a cabo el día miércoles 17 de abril de 2013 en las instalaciones de la Escuela Maria Perlaza (Calle 5 Oe No 18-02, Barrio Nacional) y estuvo a cargo de Juan Carlos López, editor del portal Eduteka. Participaron en éste: Aidaly Finscué (CEP); Hugo Cataño (María Perlaza); Solanyi Vargas (La Providencia); Mauricio Mosquera (Colegio Jefferson); Mario Ernesto Amador Socarras, Luz Adriana Beca Rios y Aracelly Ceballos Miranda (Inem Jorge Isaacs); Manuel Berrio y Rubén Pastrana (Nuestra Señora de Fátima).

En la siguiente dirección se encuentra, no solo más información sobre este tema, sino los resultados obtenidos en el 2012 en el INSA y las propuestas para el 2013: http://www.eduteka.org/modulos/9/378/2115/1

El jueves 14 de Marzo, la FGPU realizó un Taller en el INSA para presentar a 12 maestros la versión de Scratch 2.0. Se les indicó como ingresar al programa, se presentó la interfaz que ahora tiene, así como las características nuevas y más destacadas del programa, entre ellas, la generación de bloques de programación, video, sonido y editor de pintura. Se dio un tiempo para que cada participante comparara la versión 1.4 con la 2.0 y finalizó el taller con la realización de ejercicios cortos por los participantes usando los nuevos bloques y creando un objeto nuevo en el editor de pintura al que se daba movimiento.

Hubo consenso entre los docentes en que la nueva versión ofrece opciones muy interesantes. Destacaron la edición de sonido, la de video, la posibilidad de generar sus propios bloques, la creación de dibujos más detallados con el nuevo editor de pintura, la facilidad para agregar textos y las funciones del “Back Pack” para el intercambio de objetos y partes de la programación (reúso).

Ver mas: http://www.eduteka.org/scratch20descargable.php

La  Asociación Espiral de Barcelona acaba de publicar el libro “Tendencias emergentes en Educación con TIC”. En éste, se muestra una serie de tendencias metodológicas con el uso pedagógico de las TIC, que están dando resultados en las aulas. A lo largo de sus 15 capítulos, 15 autores presentan experiencias e investigaciones que sirven de inspiración a otros docentes que desean enriquecer con las TIC, de manera innovadora, sus prácticas educativas.

Entre los colaboradores del libro se encuentra Juan Carlos López García, editor de Eduteka, quien escribió el capítulo 4, titulado “Identificación y regulación de emociones con Scratch”.  Este artículo plantea una estrategia que puede ayudar, mediante la programación de computadores, a identificar procesos emocionales y da cuenta del trabajo que, en este sentido, se ha venido realizando en el Instituto Nuestra Señora de la Asunción de Cali, Colombia.

ÍNDICE DEL LIBRO:

  • Prólogo por Juan Miguel Muñoz
  • Introducción por José Hernández Ortega, Massimo Pennesi Fruscio, Diego Sobrino López y Azucena Vázquez Gutiérrez
  1. Tecnologías emergentes, ¿pedagogías emergentes? por Jordi Adell Segura y Linda Castañeda Quintero.
  2. En busca del sentido del desarrollo profesional docente en el uso de Tecnologías de Información y Comunicación  por Diego E. Leal Fonseca.
  3. E-mociones. Sin emoción no hay educación por Anna Forés Miravalles.
  4. Identificación y regulación de emociones con Scratch por Juan Carlos López García.
  5. Un ordenador por alumno: reflexiones del profesorado de Cataluña sobre los entornos 1×1 por Cristina Alonso Cano, Manuel Area Moreira, Montse Guitert Catasús y Teresa Romeu Fontanillas.
  6. Elaboración colaborativa de contenidos en el aprendizaje en línea: parámetros de calidad por María Pérez-Mateo Subirà, Montse Guitert Catasús, Marcelo Fabián Maina y Marc Romero Carbonell.
  7. Aplicación de las licencias de Creative Commons en el ámbito educativo por Ignasi Labastida i Juan.
  8. Realidad aumentada y códigos QR en educación por Meritxell Estebanell Minguell, Josefina Ferrés Font, Pere Cornellà Canals y David Codina Regàs.
  9. Aprender a construir edificios históricos en realidad virtual: una estrategia didáctica para el aprendizaje de la Historia del Arte en la Educación Secundaria por Eloi Biosca Frontera.
  10. Posibilidades de la realidad aumentada en educación por Raúl Reinoso Ortiz.
  11. El uso de códigos QR en la enseñanza por José Luis Gamboa Jiménez.
  12. ¿Qué se aprende de la historia y el paisaje medieval a través de los videojuegos? Un análisis didáctico por José María Cuenca López.
  13. Percepción de los estudiantes universitarios sobre el uso educativo de los videojuegos por Francisca José Serrano Pastor, María Begoña Alfageme González y Pedro Antonio Sánchez Rodríguez.
  14. Dispositivos móviles en el aula. El aprendizaje en nuestras manos por Javier Monteagudo Galisteo.
  15. Mlearning. Cuando el Caballo de Troya entró en el aula por Tíscar Lara Padilla.

 

El libro se puede descargar en dos formatos…