Apartes del comunicado enviado por el Banco Interamericado de Desarrollo, a la Directora de la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe el pasado 5 de septiembre de 2013:


 

Estimada Sra. Claudia Uribe de Piedrahita,

El Banco Interamericano de Desarrollo , a través de la Oficina de Relaciones Externas,  está desarrollando un nuevo proyecto titulado “Innovaciones Inspiradoras”.

El  objetivo de este proyecto  es conocer casos de innovación en distintas temáticas, que hayan logrado una escala amplia o masiva en poco tiempo. Se decidió comenzar por el sector educativo y estos casos serán documentados y relatados como experiencias inspiradoras del cambio posible en la educación en América Latina.

En una primera etapa, el equipo del proyecto desarrolló una base de datos de más de 300 innovaciones educativas en la región. Después de la revisión de estos casos, hemos identificado 15 innovaciones que quisiéramos documentar a mayor detalle para una probable difusión en el futuro. Una de ellas es la de Eduteka, Colombia, en la que usted ha ejercido un liderazgo importante…

… Le agradezco anticipadamente  su apoyo y la oportunidad que nos pueda brindar para conocer más sobre lo que han logrado en ese campo.

Reciba un cordial saludo,

Marcelo Cabrol
Manager
Office of External Relations
www.iadb.org

Gracias al apoyo de la Motorola FoundationMotorola de Colombia Ltda., Motorola Solutions Foundation y la gestión de la ONG Give to Colombia, la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU) implementó el proyecto Scratch con el que buscó contribuir al desarrollo de habilidades del siglo XXI,capacidades intelectuales de orden superior [1] y pensamiento computacional, por parte de estudiantes de básica primaria.

Firma del convenio, en 2009, entre Motorola Colombia, Give to Colombia y la FGPU

Este proyecto se realizó entre los años 2009 y 2013, en cuatro fases. Su implementación contempló el diseño del componente curricular de Scratch [2] que inicialmente se puso a prueba con un grupo de docentes de Informática, Matemáticas y Ciencias Naturales, pertenecientes a Instituciones Educativas de Cali (Colombia) que tienen a su cargo poblaciones vulnerables. A partir de la retroalimentación recibida de ese primer grupo, se hicieron los ajustes correspondientes para iniciar la capacitación de un grupo más amplio.

Adicionalmente, tanto el citado componente curricular como todos los materiales desarrollados y probados por la FGPU a lo largo del proyecto, se publicaron, gratuitamente, en el Módulo temático de Eduteka “Programación de Computadores en Educación Escolar”. También se publicaron allí las traducciones de otros materiales de apoyo relacionados con Scratch para que estuvieran a disposición de los docentes de habla hispana en Latinoamérica y España.

RESULTADOS

Es muy satisfactorio para  la FGPU informar que todos los objetivos  establecidos para cada una de las cuatro fases del proyecto se cumplieron ampliamente. Nos complace compartir con la comunidad educativa hispanoparlante que seguimos obteniendo evidencia directa de cómo las cualificaciones a docentes, realizadas en Colombia durante ejecución de este proyecto, han impactado el trabajo con programación de sus estudiantes. Lo anterior está ocurriendo en centenares de aulas en diferentes regiones del país en las que encontramos niños y jóvenes, no sólo fascinados con el poder que les da SCRATCH sobre la máquina, sino creando, mejorando sus aprendizajes y fortaleciendo competencias intelectuales tales como pensamiento computacional, comunicación efectiva y trabajo colaborativo.

A continuación relacionamos los logros alcanzados en las cuatro fases de ejecución de este proyecto, que como ya dijimos, se llevaron a cabo entre los años 2009 y 2013:

Cualificaciones

  • Taller  “Uso educativo de Scratch” en el que participaron 92 docentes de Instituciones Educativas de 3 departamentos de Colombia – Fase I (2009-2010).
  • Capacitación intensiva en el entorno de programación de computadores Scratch a 90 docentes de 73 Instituciones Educativas durante la celebración del “Scratch Day 2009” en la Universidad Icesi, Cali, Colombia.
  • Taller  “Uso educativo de Scratch” para 220 docentes pertenecientes a Instituciones Educativas de 5 departamentos de Colombia – Fase II (2010-2011). La meta establecida para esta Fase era formar 150 docentes.
  • Taller  “Uso educativo de Scratch” para 18 funcionarios tanto de la Fundación Omar Dengo como de la Secretaría de Educación de Costa Rica, Agosto 2010.
  • Taller  “Uso educativo de Scratch” para 234 docentes que laboran en Instituciones Educativas de 6 departamentos de Colombia – Fase III (2011-2012). La meta de esta tercera Fase era formar 180 docentes.
  • El grupo de formadores del proyecto “Tolima Digital” de la Universidad de Ibagué, cualificado en el marco de este proyecto (Fases II y III), capacitó 2.190 docentes en 46 municipios del departamento del Tolima.
  • Capacitación intensiva a 52 docentes y directivos escolares de 13 Instituciones Educativas del Tolima en la integración de Scratch al currículo escolar.
  • Taller “Uso educativo de Scratch” para 187 docentes  pertenecientes a Instituciones Educativas de Concepción, Coronel y Purranque en Chile.
  • Taller  “Uso educativo de Scratch” para 258 docentes que laboran en Instituciones Educativas de 6 departamentos de Colombia – Fase IV (2012-2013).
  • Taller Piloto en Narraciones Digitales con Scratch para 8 docentes de las Instituciones Educativas María Perlaza, Corporación Educativa Popular (CEP) y La Providencia; Julio y Agosto de 2012, Cali.
  • Taller sobre uso y programación de la Tarjeta de Sensores (TDS) con Scratch. Se dictó a docentes del Instituto de Nuestra Señora de la Asunción (INSA); Septiembre, 2012, Cali.
  • Taller sobre la nueva versión 2.0 de Scratch dirigido a  12 maestros del INSA; Marzo, 2013, Cali.
  • Taller sobre “Identificación, expresión y regulación de emociones con Scratch” dictado a 13 docentes pertenecientes a 6 Instituciones Educativas de Cali; Abril, 2013.

Otros logros

  • Diseño del taller “Uso educativo de Scratch” que se lleva a cabo en dos Fases. La primera en la que se desarrolla la competencia en el uso del entorno de programación esto es, aprender a Programar con Scratch y a usar todas las opciones que el entorno ofrece. La segunda, capacita a los participantes para que enriquezcan, utilizando Scratch, asignaturas como Informática/Sistemas, Matemáticas, Ciencias Naturales y otras.
  • Publicación de la  “Guía de Algoritmos y Programación en Educación Escolar”.
  • Publicación del “Cuaderno de Trabajo de Programación con  Scratch” para Estudiantes. El cuaderno va actualmente en su cuarta versión.
  • Publicación en la sección correspondiente a Scratch en el “Módulo de Programación de Computadores en Educación Escolar”, del compendio de diversos materiales que facilitan el uso de Scratch en las escuelas. Estos fueron elaborados o traducidos y probados por la FGPU.
  • Diseño de dos Rúbricas para evaluar el nivel de desarrollo de competencias alcanzado por los docentes cualificados en el marco de este proyecto.
  • 1.430 estudiantes impactados directamente en el período 2009-2010.
  • Participación en la construcción de una definición operativa de Pensamiento Computacional y en la definición de las habilidades que debe demostrar un estudiante en este tipo de pensamiento. Lo anterior, por invitación de International Society for Technology in Education (ISTE).
  • Postulación de 47 Experiencias educativas para optar por el Premio Scratch Colombia 2012
  • Celebración del día Mundial de Scratch (Scratch Day) con un evento académico realizado los días 4 y 5 de mayo de 2012 en la Universidad Icesi de Cali. Participaron 467 docentes y directivos, provenientes de 13 departamentos de Colombia representando a más de 45 Instituciones Educativas.
  • 21.060 estudiantes impactados en el periodo 2011-2012 (Fase III).
  • Diseño y construcción de la Tarjeta de Sensores (TDS). Esta incluye un sensor de luz, uno de sonido, un botón y un deslizador. Cuenta también con un cable USB para conectarla al computador. Además, con cuatro entradas y cuatro juegos de pinzas (caimanes) que permiten conectar diversos sensores.
  • 14.611 estudiantes impactados en el periodo 2012-2013 (Fase IV).
  • 1.230 Proyectos de Clase creados por docentes, alojados en el Gestor de Proyectos de Eduteka, en los que se utiliza Scratch como herramienta para enriquecer ambientes de aprendizaje.
  • Diseño y puesta en marcha de un programa de acompañamiento y actualización para docentes que ya estén utilizando Scratch en el aula.
  • Diseño de una propuesta para “Identificar, expresar y regular emociones con Scratch”.
  • 52 Experiencias educativas inscritas para optar por el Premio Scratch Colombia 2013.
  • En el sitio Web de Scratch para maestros ScratchEd, el 82% de los contenidos en español corresponden a contribuciones hechas por la FGPU (Jul, 2013).
  • Traducción de la interfaz de Scratch al Guaraní, realizada por los bolivianos Karina Maldonado, Christopher N. Flores y Raúl Aruchari, con la coordinación de la FGPU.
  • Publicación del capítulo “Identificación y regulación de emociones con Scratch”, escrito por Juan Carlos López (Editor de Eduteka), en el libro “Tendencias emergentes en educación con TIC”; obra editada por Asociación Espiral, Educación y Tecnología, Barcelona, 2012.
  • Participación con la conferencia “Impact of Scratch on the development of Computational Thinking” a cargo de Juan Carlos López García en el encuentro “Scratch Connecting Worlds” llevado a cabo en 2013 en Barcelona, España.

Una vez que la FGPU adoptó  Scratch para expandir el programa de Algoritmos y Programación en la Educación Escolar, contactó al Dr. Resnick en el congreso NECC’08. Allí, de manera generosa, él abrió la puerta para realizar posteriormente una visita a su Laboratorio en MIT (Boston) y poder conocer más de cerca tanto el equipo de trabajo, como las proyecciones de este proyecto. Esta visita, la primera de tres, se concretó en el mes de octubre de 2008.

Francisco Piedrahita, Andrés Monroy-Hernández, Dr. Michael Resnick,
Claudia de Piedrahita y Claudia Urrea en el Media Lab.

 

Ver mas: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=278